Las reglas básicas del Parchís son muy sencillas. Básicamente los jugadores deben llevar todos sus peones desde el punto de partida hasta el punto de destino. Para hacer esto, debes dar la vuelta al tablero y llegar antes que los oponentes.

Definiciones

  • Hogar: estas son las casas coloridas en las esquinas, fuera de las otras filas de casas.
  • Salir: estas son las casillas coloridas junto a cada hogar.
  • Refugios: son casillas blancas con círculos grises.
  • Línea final: estos son los cuadrados de colores que van desde el centro del tablero hasta el cuadrado final.
  • Barrera: dos peones del mismo color en el mismo cuadrado forman una barrera.
  • Capturar / Comer: la palabra Capturar se usa cuando un peón ocupa la posición del peón de un oponente, en cuyo caso el oponente regresa a su casilla inicial.

 

El juego del Parchís

Al comienzo del juego, todos los peones están en la casilla inicial de su color. Un peón de cada jugador se moverá automáticamente a la casilla de salida. A partir de este momento, cada jugador, en su turno respectivo, debe tirar sus dados y hacer que el movimiento de sus peones avance de acuerdo con los valores de los dados.

Los jugadores solo podrán mover el peón de su casilla inicial hasta la salida cuando obtengan un 5 con el dado.

Si esto no es posible porque ya hay dos de tus peones en la salida o porque ya no tienes peones para eliminar del cuadro inicial, entonces debes mover 5 cuadrados con otra pieza.

 

Reglas básicas

Solo cuando el puntaje obtenido con los dados no permita hacer ningún movimiento, el jugador no hará nada. En el resto de los casos, el jugador está obligado a hacer cualquier movimiento posible con uno de sus peones.

Los peones se mueven en sentido antihorario comenzando desde el cuadrado inicial de su color hasta el cuadrado final de su color. Una vez en la casilla final, los peones no pueden moverse.

Un peón no puede moverse a una casilla en la que ya hay 2 peones. Solo el cuadrado inicial y el cuadrado final pueden contener 3 o 4 peones. Esta regla prevalece sobre otras.

 

El número 6

Cuando un jugador obtiene un 6 con el dado, debe:

  • Mover seis casillas hacia adelante con uno de tus peones si tiene peones en su casilla inicial.
  • Avanza siete casillas si no tienes más peones para eliminar dentro de tu casilla inicial.
  • Romper una barrera.
  • El jugador que obtenga un 6 podrá tirar los dados nuevamente. Si obtienes 6 nuevamente puedes repetir. Si obtiene un 6 nuevamente por tercera vez, el último de sus peones que se movió volverá a la casilla inicial. Solo si este peón ha alcanzado las casillas coloreadas del tramo final no volverá a la casilla inicial y permanecerá en su posición.

 

Acerca de las barreras

Ningún peón puede pasar una barrera.

Si un jugador tiene 2 de sus peones formando una barrera y obteniendo un 6 con el dado, está obligado a abrir esa barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando el peatón de la barrera deba avanzar y él no pueda, ya sea porque se encuentra con otra barrera en el medio del camino o cae en una plaza ocupada por otros dos peatones. En este caso, el jugador no puede mover ningún peón.

 

Sobre la captura – Comerse a un oponente

Si un peón cae en una casilla blanca y numerada ocupada por otro peón de otro color, este último será capturado y deberá regresar a su casilla inicial. El jugador que capturó podrá avanzar 20 casillas con cualquiera de sus peones.

En las casas y refugios de salida, no es posible capturar y puede haber dos peones de diferentes colores.

En las casillas de salida no puede haber más de dos peones y si un jugador tiene que dejar uno de sus peones de su casilla inicial y encontrar peones de otros colores, capturará el último que ha llegado y avanzará 20 casillas, con cualquiera de los peones.

 

Sobre la casa final y el final del juego.

Un peón solo puede alcanzar la casilla final con un número exacto obtenido del dado (o porque se contaron 10 o 20). Si el número no es exacto, no puede moverse.

El jugador que llega con un peón en su casilla final avanzará 10 casillas con uno de sus otros peones.

El jugador que logre colocar sus 4 peones en la casilla final ganará, terminando así el juego.

 

Puntuación

El jugador que logre colocar sus 4 peones en la casilla final ganará, tomando el primer lugar.

Los otros lugares se calculan por la distancia de los peones de cada jugador al cuadro final. El jugador con la distancia más corta será el segundo, el jugador con la segunda distancia más corta será el tercero, y así sucesivamente.

En una mesa de cuatro jugadores, los jugadores que lleguen primero y segundo ganarán puntos en el ranking semanal. Los jugadores que lleguen tercero y cuarto perderán puntos en el ranking semanal.

En la mesa de seis jugadores, los tres primeros ganarán puntos y los últimos tres perderán puntos.